Mortal Kombat 11

น้อยแต่มาก เล่นเร็วเกินไปก็ไม่ได้ดีทุกครั้งใน Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

คุณภาพที่กำหนดของ Mortal Kombat ในหมู่นักสู้ 2D คือศูนย์กลางการต่อสู้อยู่ที่ปุ่มเจาะสองปุ่ม ปุ่มเตะสองปุ่ม และปุ่มบล็อก นี้เป็นจริงมากกว่าเสียง ในขณะที่นักสู้ 2D คนอื่นๆ มักมีการโจมตีแบบเบา กลาง และ/หรือหนักรวมกัน

โดยการโจมตีที่อ่อนแอกว่าจะเชื่อมโยงกับการโจมตีที่แรงกว่า Mortal Kombat ไม่มีแนวคิดดังกล่าว MK ใช้ระบบ “dial-a-combo” ที่ต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับปุ่มผสมที่เฉพาะเจาะจงมากเพื่อสร้างคำสั่งผสม มันไม่ใช่ระบบการต่อสู้ที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับผู้มาใหม่ แต่โชคดีที่ Mortal Kombat 11 มาพร้อมกับหนึ่งในบทเรียนเกมต่อสู้ที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเล่น

ครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่พื้นฐานพื้นฐานไปจนถึงเทคนิคขั้นสูงสุด เช่น กับดักเฟรม การจำคุก และบล็อกสตริง โดยเน้นที่แนวคิดหลักและคำแนะนำที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการนำเทคนิคเหล่านี้ไปใช้

Mortal Kombat 11 ยังคงรักษากลไกที่เป็นเอกลักษณ์ทั้งหมดที่ทำให้ซีรีส์นี้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และแน่นอน ความรุนแรงที่เหนือชั้นและตลกขบขันของท่าจบการตายที่ฉาวโฉ่อย่างฉาวโฉ่ อย่างไรก็ตาม รอบๆ ทั้งหมดนั้นเป็นระบบการต่อสู้แบบใหม่ที่ให้ความรู้สึกไม่เหมือนซีรีส์ที่เคยเห็นมา

Mortal Kombat 11 นั้นดีกว่ามากสำหรับการเต็มใจที่จะทำตามขั้นตอนที่กล้าหาญเหล่านี้เพื่อรักษาความสดใหม่

ในบางวิธี น้อยแต่มาก และเร็วกว่าไม่ได้ดีกว่าเสมอไป ด้วยเหตุนี้ Netherrealm ได้ชะลอการดำเนินการลงอย่างมากเมื่อเทียบกับสองสามเกมที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับ Mortal Kombat X ที่เน้น Hyper-rushdown ปุ่มวิ่งหายไป ความเร็วในการเดินลดลงทั่วกระดาน และไกลมาก

stringคำสั่งผสมที่เอื้อมถึงและเคลื่อนที่ไปข้างหน้านั้นหายากกว่ามาก ในตอนแรก ฉันไม่ได้เป็นแฟนตัวยงของความรู้สึกช้าของ Mortal Kombat 11 แต่ยิ่งฉันใช้เวลามากขึ้นเท่าไร ฉันก็ยิ่งเริ่มซาบซึ้งมากขึ้นที่การเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ที่เพิ่มเข้ามาเพื่อเปลี่ยนการไหลของแมตช์อย่างยอดเยี่ยม

ด้วยการเน้นที่การวางตำแหน่งอย่างระมัดระวังและการลงโทษที่กระฉับกระเฉงและให้ความสำคัญกับการบลิตซ์ทั้งหมดเพื่อกำหนดเกม Mix-up 50/50 การต่อสู้จะรู้สึกมีกลยุทธ์และให้รางวัลในการเล่นอย่างชาญฉลาด

Tagged with: